CGWORLD 2014 クリエイティブ カンファレンス
セッション

セッション時間

満席見込み

表記に関して

当日、特に混雑が予想されます。状況により「立ち見」や「ご入場いただけない」場合がございます。お早めに会場にお越しいただく事をお勧めいたします。

※申込時の選択セッションは予約ではありません。当日の受講セッションの選択は自由にお選びいただけます。

※混雑状況により、会場にて整理件を配布する事がございます。

13:00

~

14:00

14:30

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18:30

A-1

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満席見込み

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満席見込み

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満席見込み

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G-2

満席見込み

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満席見込み

F-3

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TOEI-Previzionによる

新たな映像制作へのチャレンジ

-映画「仮面ライダー×仮面ライダー ドライブ&鎧武 MOVIE大戦2015(仮)」(12月13日公開)での活用事例紹介-

A-4

B-4

C-4

D-4

F-4

G-4

エフェクト、アニメーション、

演出のデータ作るの

大変じゃないですか?

DeNAではこうしてます。

 

Track A Track B Track C Track D Track E Track F Track G

KOO-KI

スクウェア・エニックス

北田 栄二

KENJI STUDIO

サテライト

サイバーコネクトツー /

スタジオカラー

ModelingCafe

グラフィニカ

ジェットスタジオ

Kneed

Gree

バンダイナムコスタジオ

白組

wise

トランジスタスタジオ

Zbrushによる

キャラクターコンセプト

球面ガウス関数を用いた

リアルタイムグローバル

イルミネーション:

基礎からコースティクスの

描画まで

現場で役立つプロダクションワークフロー モデリング編

海外クラウドファンディングを利用したオリジナル作品の資金調達と展開手法

株式会社サテライト

CGアニメーション制作に

おけるディレクション

及びワークフロー

PlayStation®4

『KNACK』の開発事例

文系による

CGWエフェクト連載奮闘記

~シーンデータもあるでよ~

3Dプリントのための

データ制作

ガチンコ!

アニメーション対決!!

UnrealEngine4による

オリジナルデモムービー

「Dawn」の制作

ワークフローを解説

VFX-JAPAN会員

企業セッション

スペシャル技術セレクション

@東宝スタジオ

~有名作品で活用されるCG・VFX最新技術

サービスを紹介~

映画「寄生獣」VFXメイキング

ジェネラリスト達の

ワークフローの取り入れ方

白組調布スタジオの分業制

講演用に新作作ってます

CGクリエイターが

目指すもの

『楽園追放 -Expelled from Paradise-』フィルムメイキング

ユーザ観察のすすめ 〜

 グリーが実践するゲーム開発におけるユーザテストの

 取り組みについて(仮)

「餃子」史上最高!?

KOO-KIが語る、

「餃子の作り方」!!

4Kハイスピード+

高精細CG作品に挑戦

パナソニック4K

プロモーション映像

「リベラシオン」 のメイキング

カメラ的に正しい

フォトリアルグラフィック

制作ワークフロー

 

デジタル・フロンティア

ソニー・コンピュータエンタテインメント

その瞬間! なぜ学生の「マインド」は引き出されたのか?バンダイナムコスタジオが挑んだ

「目標」を「実現」するための、産学連携の試みとは?

VFX-Japan

カプコン

ツークン研究所 /

 ACW-DEEP

カナバングラフィックス

ディー・エヌ・エー

パーチ

3DCG制作のための

カラーマネジメントセミナー

【Step 2】

ポリゴン・ピクチュアズ

ポリゴン・ピクチュアズ、

エミー賞受賞アニメーターが語るマル秘!?

アニメーションテクニック (若手アニメーター向け)

満席見込み

数年後も生き残るのは誰だ!? CG社長会

CGスタジオ代表たちの集い

オー・エル・エム・

デジタル

ド根性映像制作脱出までの

険しい道のり

ー 相棒 (R&Dアーティスト)募集中 ー

満席見込み

城西国際大学

クリーチャー造形のための

人体クロッキー

満席見込み

※敬称略

セッション内容

13:00 ~ 14:00

A-1

13:00 ~ 14:00

「餃子」史上最高!?KOO-KIが語る、「餃子の作り方」!!

<講演内容>

福岡を拠点に活動する気鋭クリエイティブ集団KOO-KIが、海外クリエイターも巻き込み、”熊本発”のフルCG異色ブランドCM「餃子の王国」を誕生させました!!本講演では、そのCGのメイキングはもちろんのこと、企画に至った経緯からCM以外の展開まで、惜しみなく紹介させていただきます。ご興味のある方はぜひ!ご参加をお待ちしています。

<登壇者>

空気 株式会社

映像ディレクター /  池田 一貴 氏 (写真左)

アニメーションディレクター / Vito La Manna 氏 (写真右)

 

>>餃子の王国 特設サイト

B-1

その瞬間! なぜ学生の「マインド」は引き出されたのか?バンダイナムコスタジオが挑んだ「目標」を「実現」するための、産学連携の試みとは?

<講演内容>

弊社は、2011年より社内外にて「GameJam」を複数回開催しており、その教育効果に関して先日2014CEDECにて発表させて頂きました。本セッションでは、その中でもゲーム業界を目指す学生と実施した「GameJam」や、その後のフォローアップとして開催した「特別講義」に関して、CEDECでは語りきれなかった詳細部分を紹介し、担当した講師3名からそれぞれの知見をお話しさせて頂きます。

<登壇者>

株式会社バンダイナムコスタジオ

ET開発本部 未来開発部 開発サポート課 / シニアエンジニア / 高子 佳之 氏 (写真左)

AM開発統括本部 AM第1開発本部 コンテンツ開発1部 AMプログラム1課  / リードプログラマー  / 湊  和久 氏 (写真中央)

HE開発統括本部 HE第1開発本部 HE開発1部 HE企画2課  / 企画・監督 / 阿須名 孝次 氏(写真右)

 

>>FCA Game Jamが引き出した “気づき”と“クリエイティビティ”

13:00 ~ 14:00

C-1

13:00 ~ 14:00

ユーザ観察のすすめ

〜 グリーが実践するゲーム開発におけるユーザテストの 取り組みについて(仮)

<講演内容>

グリーではユーザ視点でのモノづくりの一貫として、モバイルゲームの開発プロ セスに「ユーザテスト」を導入する取り組みを進めています。本講演では、グリーが実践しているユーザテストの手法や事例、ゲーム開発の現 場にユーザテストを取り入れることの有用性についてご紹介させていただきます。ゲーム業界だけでなく、デザインの現場にユーザ視点を取り入れたい方やご興味 のある方のご参加をお待ちしています!

<登壇者>

グリー株式会社

 Japan Game 事業本部

 Art部 Art Productionグループ

 UX Designチーム マネージャー

 村越 悟 氏

 

>>グリー Webサイト

ポリゴン・ピクチュアズ、 エミー賞受賞アニメーターが語る

マル秘!? アニメーションテクニック (若手アニメーター向け)

<講演内容>

2014年デイタイム・エミー賞アニメーション個人部門賞を受賞した元田康弘から、アニメーションの基本やデータの作り方、また、リップシンク、感情表現、演技へのアプローチなど、実際に各作品で活用しているテクニックをご紹介いたします。また、現場で日々どのように考え、仕事と向き合いキャリアを積んできたか、といったことにも触れさせていただく予定です。主に若手/プロとしてご経験の浅いアーティストの方に向けた内容ではありますが、学生の方でもご興味がありましたら是非ご参加ください。

<登壇者>

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ

アニメーション部 アニメーショングループ

元田 康弘 氏

 

>>ポリゴン・ピクチュアズ Webサイト

13:00 ~ 14:00

Zbrushによるキャラクターコンセプト

<講演内容>

現在、CGWORLで掲載中の『ModelingCafeハードサーフェスモデリング講座』の為に作成した、ロボットのメイキングを、質疑応答を踏まえダイジェストで解説。主なセッション内容は、“Zbrush”“Keyshot”“Photoshop”を使用したコンセプトパート。実際にモデル・ソフトを開きながら、コンセプトパートを中心に、モデルパート等についても、適宜紹介予定。

※下記詳細

■各パーツの制作工程

■使用ツール

■CGデザインの考え方

■作業効率を向上させるテクニック

例)デザインのアイディアを立体に落とし込む際の留意点 等

<登壇者>

株式会社ModelingCafe

デザイン部 / コンセプトアーティスト

山家 遼 氏

 

>>株式会社ModelingCafe Web サイト

>>ModelingCafe ハードサーフェスモデリング講座〜第2回:デザインアプローチ

13:00 ~ 14:00

F-1

13:00 ~ 14:00

アニマ

>>企業webサイト

 

神風動画

 >>企業webサイト

 

サンジゲン

>>webサイト企業

 

ポリゴン・ピクチュアズ

 >>企業webサイト

 

wise

>>企業webサイト

数年後も生き残るのは誰だ!? CG社長会

<講演内容>

4Kやリアルタイムなど、3DCG関連の技術は日進月歩。デジタル・コンテンツ制作現場では様々な変革が求められています。そこで今回は、日本を代表するCGスタジオの代表であり、日頃から親交の深い5人の代表取締役たちに各社が目指す”未来像”を語っていただきます。東京オリンピックが間近に迫る5年後、その先の10年後について、本音か建前か、代表取締役としての宣言か、それとも個人としてのささやかな夢なのか、その真意を確かめるべく、ぜひご参加ください!

<登壇者>(写真左から)

株式会社アニマ / 代表取締役 / 笹原 晋也 氏 >>アニマ webサイト

有限会社神風動画 / 代表取締役 / 水崎 淳平 氏 >>神風動画 webサイト

株式会社サンジゲン / 代表取締役 / 松浦 裕暁 氏 >>サンジゲン webサイト

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / 代表取締役 / 塩田 周三 氏 >>ポリゴン・ピクチュアズ Webサイト

株式会社 wis e / 代表取締役 / 尾小山 良哉 氏 >>wise webサイト

G-1

13:00 ~ 14:00

『楽園追放 -Expelled from Paradise-』フィルムメイキング

<講演内容>

2014年11月15日(土)に劇場上映予定の『楽園追放 -Expelled from Paradise-』

CGアニメをベースにアニメーション制作をした(株)グラフィニカによるフィルムメイキングを紹介します。(脚本/虚淵玄(ニトロプラス)、監督/水島精二、製作・企画/東映アニメーション、制作/グラフィニカ)

 

■本プロジェクトの作業のルール

(1) 100%3Dアニメーターが主体となって、手付けアニメーションで作成する。

(2) 日本のセルルック、リミテッドアニメーションの技法を表現、踏襲する。

(3) 顔(facial) のアニメーションには手作業を加えていること。

    フェイシャルツールなど専用ツールの開発

(4) CGスタッフと作画のアニメスタッフが協力して深く関わること。

    アニメスタッフ:監督/アニメ−ション監修・作監/背景原図/背景/色彩設計/

    撮影/編集 CGスタッフ:プロデューサー/モデリング/アニメーター

    ※日常芝居の演出に、2D演出家の指導を受ける。

    ※「板野サーカス」で知られる板野一郎氏のモーション監修を受ける。

 

■本プロジェクトの抽出点

(1) マケット原型モデルの活用

(2) アニメーション向けのデザイン監修

(3) メカモデルの制作

(4) 背景ロケーションなど、その他アセット制作とレイアウト制作

(5) ルックデヴ

(6) 3Dアニメーターの日常芝居の挑戦(2Dの演出に習う)

(7) CGカットに手描きの作監修正を入れるフェイシャルの追及

(8) 空中戦メカアクション、エフェクトの極意

(9) アニメーション制作のワークフロー

<登壇者>

株式会社グラフィニカ / 3DCG部

阿尾 直樹 氏

柏倉 晴樹 氏

横川 和政 氏

八木田 肇 氏

森口 博史 氏

 

>>『楽園追放 -Expelled from Paradise-』オフィシャルサイト

14:30 ~ 15:30

A-2

14:30 ~ 15:30

映画「寄生獣」VFXメイキング

<講演内容>

映画「寄生獣」を通して、ジェネラリスト達のワークフローの取り入れ方と白組調布スタジオの分業制

<登壇者>

株式会社 白組

CG DIRECTOR

高橋 正紀 氏 (写真右)

 

COMPOSITOR

大久保 榮真 氏(写真左)

 

>>映画『寄生獣』公式サイト

B-2

14:30 ~ 15:30

講演用に新作作ってます

<講演内容>

CGWORLDにて「アニメーションスタイル」「Houdini Cook Book」を連載中の二人が、トランジスタスタジオで近年手がけてきた作品の裏側を語ります。

また、参加申込の受け付けが始まってしまった10月15日現在、目下制作中の

新作MVは果たして講演に間に合うのか?当日をお楽しみに!

<登壇者>

株式会社トランジスタ・スタジオ

ディレクター

秋元 純一 氏 (写真右)

 

ディレクター

森江 康太 氏 (写真左)

 

>>トランジスタ・スタジオ Webサイト

UnrealEngine4によるオリジナルデモムービー「Dawn」の制作ワークフローを解説

<講演内容>

シーンリニアワークフローで制作された前作「Dusk」。

今回はフォトリアルな質感・人物表現を用いたリアルタイムデモ「Dawn」を制作。

イメージベースドおよびフィジカルベースの考え方を中心にした制作ワークフローを解説します。

<登壇者>

株式会社wise

代表取締役

尾小山 良哉 氏

 

>>project / R&D VFX プロモーションムービ「Dusk」Webサイト

14:30 ~ 15:30

球面ガウス関数を用いたリアルタイムグローバルイルミネーション:

基礎からコースティクスの描画まで

<講演内容>

近年、球面ガウス関数近似を用いてレンダリング方程式を解析的に解くリアルタイム手法が注目されています。本講演ではこうした手法の基礎について解説し、さらにいくつかの応用例や弊社での研究成果をご紹介致します。また、弊社がSIGGRAPH ASIA 2014で発表予定のTechnical Brief "Virtual Spherical Gaussian Lights for Real-Time Glossy Indirect Illumination"をSIGGRAPH ASIAに先駆けて解説したいと思います。本手法は完全に動的なシーンにおいて、コースティクスのような鏡面反射を経由する間接照明を高速に計算するものです。

<登壇者>

株式会社スクウェア・エニックス

テクノロジー推進部 / シニアリサーチャー

德吉 雄介 氏

 

>>株式会社スクウェア・エニックス webサイト

>>テクノロジー推進部 Publications

14:30 ~ 15:30

E-2

北田 栄二

現場で役立つプロダクションワークフロー モデリング編

<講演内容>

制作現場で役立つモデリングの考え方、コンセプトアートを元にどのように立体化、具現化し、プロダクションモデルに落とし込んでいくのか?実例を交えながら紹介します。またモデリング、テクスチャー、私個人への質問など、セッション後半はインタラクティブなトークセッションを予定しています。デジタルアーティスト志望の学生さんや、将来モデラーやテクスチャーアティストになりたい方などお気軽にお立ち寄り頂ければと思います。

 

※セッション内容は登壇者の都合におり急遽、変更になる可能性があります。

<登壇者>

フリーランス:

Environment Modeler / Texture Artist / Look Development Artist

北田 栄二 氏

 

>>北田栄二の海外武者修行!!ブログ

14:30 ~ 15:30

スペシャルゲスト参戦決定

海外クラウドファンディングを利用したオリジナル作品の資金調達と展開手法

<講演内容>

自社で制作費を全額出資することで、著作権を100%所持しながら、企画から作品製作、商品展開までを一貫して行っているオリジナルアニメーション「サンタ・カンパニー」。誰の手も借りない状態での作品製作はリスクも大きく、作業は難航を極めましたが、助成金の獲得やクラウドファンディングの活用、作品素材を使用した異例の商品展開といった様々な手法の組み合わせにより、作品公開前にしてアニメーション製作にかかった全費用を回収したことでも話題に上りました。セッションでは「サンタ・カンパニー」の企画・原案・総監督・プロデューサーを兼任した糸曽賢志が、国内外クラウドファンディングの状況や助成金の活用事例を中心に、制作側と製作側の両視点から解説します。

併せて、フィンランド大使館や飲食業界、教育業界も巻き込んだ宣伝手法とそれらによって得られた効果も公開予定です。

<登壇者>

株式会社KENJI STUDIO

代表取締役 / 映像監督

糸曽 賢志 氏

 

>>オリジナルアニメーション「サンタ・カンパニー」

 

 

株式会社AWESOME JAPAN

代表取締役

金野 太一 氏

 

>>AWESOME JAPAN webサイト

 

14:30 ~ 15:30

株式会社サテライト CGアニメーション制作におけるディレクション及びワークフロー

<講演内容>

TVアニメーション制作におけるCGカットのディレクションとワークフロー

週間のTVアニメーション制作は、事前の準備はしていながらも、シリーズ中盤から後半にかけて制作スケジュールは圧迫されます。TVアニメーションでは、クオリティーと共にスピード感も重要な要素になります。弊社で取り組んできた、CGアニメーション制作のディレクション方法とワークフローの例をご紹介します。

<登壇者>

株式会社サテライト

デジタル部 / 次長 / チーフディレクター

八木下 浩史 氏

 

>>株式会社サテライト Webページ

14:30 ~ 15:30

16:00 ~ 17:00

ド根性映像制作脱出までの険しい道のり ー 相棒 (R&Dアーティスト)募集中 ー

<講演内容>

ド根性映像制作について語り始めて3年目になりましたが、まだ脱出できたとは言えません。1回目(2012年)は、R&Dが協力できる"技術"という脱出の道を紹介しました。2回目(2013年)は、その技術がどのようになれば成功するのか(しないのか)、理想の道とは何なのかについてお話しました。

どういう道を歩んでいけばよいかがわかっても、その道が目の前にはないとどうなるでしょう?3回目の今年は、映像制作における技術開発の険しい道のりについて語ります。パイプライン、アニメーション、シェーダー、合成、エフェクトなど、OLMデジタルの色々なツールを幅広く紹介しながら、アーティストとR&Dが協力できたときの素晴らしい結果から、様々な苦労話までを語ります。そして、その険しい(そして楽しい)道のりを一緒に冒険していく相棒を募集することになりましたので、R&Dでのアーティストとは何か説明します。

<登壇者>

株式会社オー・エル・エム・デジタル

R&D ソフトウェアエンジニア

Marc Salvati 氏

 

>>株式会社オー・エル・エム・デジタル webサイト

16:00 ~ 17:00

3DCG制作のためのカラーマネジメントセミナー【Step 2】

<講演内容>

CGWORLDカンファレンスでは、これまで、3DCG制作の効率と品質を上げる仕組み「カラーマネジメント」に関する基本セミナーを実施してきました。今年は「Step2」と題して、実際にカラマネを導入している方、特にシステム管理者の方が感じている疑問点等を解消できるような機会にできればと考えています。当社が執筆・監修しているカラマネの教科書のVer.2も無料でプレゼントしますので、この機会をお見逃し無く!

<登壇者>

株式会社パーチ

代表 / 長尾 健作 氏

 

>>株式会社パーチ Webサイト

>>CGWORLD.jp「CG de カラマネ!」

16:00 ~ 17:00

PlayStation®4 『KNACK』の開発事例

<講演内容>

①レベルデザイン制作事例

PS4タイトル「KNACK」のレベルデザイン制作事例紹介。KNACKは幅広いユーザー層を狙って「酔わないゲーム」「複雑な操作をさせないゲーム」を目指して開発しました。そのためKNACKは「カメラ操作をユーザーが行わない」という仕様です。カメラを動かさないことで、レベルデザインとカメラを最初から一体で設計する必要がありました。KNACKで行ったレベルデザインのワークフローをご紹介します。

 

②Engine Postmortem

PS4タイトル「KNACK」のエンジンについての説明、メンバー構成、AI、スクリプト、メモリ、ファイル、物理エンジン、レンダリング(ライティング、ポストエフェクト)、制作ワークフローの解説。問題点や今後の改修予定などの紹介。

 

③ローンチ必達でのアートアセット作成の為の組織作りへの取り組み

PS4タイトル「KNACK」のアートのフレームワークの説明と組織を作る過程の説明をします。初期の現状から何を替え、どの様に進行して間に合わせたかを説明します。その際にスケジュールのコントロール、ノウハウなど、ローンチを目指し、ゲームの要望を出来るだけ吸い上げる進行なども解説します。

 

④大規模アウトソースについて

PS4タイトル「KNACK」のアートのアウトソースについて説明していきます。事前に何を準備するのか、トライアルテストの有用性、ドキュメントについて解説していきます。

<登壇者>

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (写真左から)

インターナルデベロップメント部 / シニアゲームデザイナー / 飯島 貴光 氏

インターナルデベロップメント部テクノロジーグループ / シニアプログラマー / 村上 剛 氏

インターナルデベロップメント部テクニカルソリューション課ゲームエンジングループ / シニアグラフィックプログラマー / 山口 太 氏

インターナルデベロップメント部テクニカルソリューション課ゲームエンジングループ / アートディレクター / 山口 由晃 氏

インターナルデベロップメント部プロジェクトマネージメント課アウトソースグループ / アーティスト / 船山 征一郎 氏

 

>>『NACK』オフィシャル Webサイト

16:00 ~ 17:00

 

文系によるCGWエフェクト連載奮闘記~シーンデータもあるでよ~

<講演内容>

現在CGWORLDにて連載中の「JET STUDIO Effect Lab」の執筆者が登壇。理系の業界と言われる「3DCG業界」で、バリバリの文系おじさんの頑張りを執筆の裏話やどういった心構えで制作しているのかを中心にお送りする一時間です。雑誌掲載ではお伝えできなかった「エフェクトの動画」を初公開します。さらに来場者の方にだけ、掲載したエフェクトのシーンデータがDLできるパスワードを教えます。

<登壇者>

株式会社ジェットスタジオ

デザイナー

近藤 啓太 氏

 

>>『JET STUDIO Effect Lab』CGWORLD vol.194 10月号

16:00 ~ 17:00

3Dプリントのためのデータ制作

<講演内容>

3Dプリンターを用いて立体出力をする際に必要なデータ制作のノウハウをフィギュア製作を例に解説します。

<講演者>

株式会社Knead

代表取締役

木村 和宏 氏

 

>>株式会社Knead webサイト

16:00 ~ 17:00

TOEI-Previzionによる新たな映像制作へのチャレンジ

-映画「仮面ライダー×仮面ライダー ドライブ&鎧武 MOVIE大戦2015(仮)」(12月13日公開)での活用事例紹介-

 

<講演内容>

東映株式会社 デジタルセンター ツークン研究所では今春に米国Lightcraft Technology社のPrevizionシステム(日本販売代理店:株式会社ACW-DEEP)を日本で初めて導入しました。

このシステムを活用する事により、グリーンバックなどを使用した撮影現場において背景CGとのリアルタイム合成を可能にし、従来はポスプロでしか確認することができなかった実写とCGとのマッチングを、撮影しているその場で確認する事ができます。

本セッションでは、今年公開予定の映画「仮面ライダー×仮面ライダー ドライブ&鎧武 MOVIE大戦2015(仮)」(12月13日公開)にて使用した事例を交えながら、参加者の皆さんに現実感のあるご提案をさせて頂きたいと思います。

また、ハリウッドを始めとする海外の実例を紹介し、これからツークン研究所がチャレンジしていく新たな映像制作をお見せしたいと考えています。

<登壇者>

東映株式会社 デジタルセンター ツークン研究所
>>東映株式会社 デジタルセンター ツークン研究所 Webサイト

柑本 敦至 氏 (写真左)

村社 幸司 氏  (写真中央)

 

株式会社 ACW-DEEP >>株式会社 ACW-DEEP  Webサイト

山口 聡 氏 (写真右)

 

>>PREVIZION(プリビジョン)とは

ガチンコ!アニメーション対決!!

<講演内容>

対決内容は、アニメーション。スタジオカラーとサイバーコネクトツー、アニメ表現に挑戦をつづける両者のトップクリエイターが、同一シナリオ、同一モデルを使用して、オリジナルアニメーション作品をガチンコで競作。

製作期間はおよそ1ヶ月、互いの業務を乗り越えて、意地と矜持をかけての真剣勝負。アニメCG特有のアプローチ、ゲーム開発ならではのTIPSなど、両者の奥義を公開するセッション。レフリーは神風動画代表、水崎淳平!

 

事前の対決模様はコチラで http://www.cc2.co.jp/kharaXcc2

<登壇者>

株式会社サイバーコネクトツー

ディレクター / 竹下 勲 氏 写真中央)

シニアアーティスト / 入川 慶也 氏(写真左)

シニアアーティスト / 大財 強平 氏(写真右)

 

>>株式会社サイバーコネクトツー Webサイト

スタジオカラー

デジタル部 / アニメーター

岩里 昌則 氏

 

 >>株式会社カラー Webサイト

 

<レフリー>

有限会社神風動画

 代表取締 / 水崎 淳平 氏

 

>>有限会社神風動画 Webサイト

 

17:30 ~ 18:30

A-4

17:30 ~ 18:30

4Kハイスピード+高精細CG作品に挑戦

パナソニック4Kプロモーション映像 「リベラシオン」 のメイキング

<講演内容>

10月発売号のCGWORLDの表紙にもなりましたパナソニックの4Kプロモーション映像として制作した「リベラシオン」のメイキングセミナーを行います。撮影、ポスプロにおいてまだまだ機材や技術環境が揃っていない状況の中、事例の少ない4Kハイスピード撮影をベースに高精細なCG表現を融合させる挑戦的な企画でした。試行錯誤しながら組み立てた4Kワークフローと共に企画からキャスティングまでの経緯、2台の4Kカメラを使用した撮影の設計、膨大なデータ量を扱わなければならないVFX・CG制作を裏話含め、解説します。CG制作では使用したcinema4DとAdobe CCでの4Kコンポジットのテクニックをシーンデータをお見せしながら、詳しく解説します。

また、当日はCGスタッフだけでなく、監督やカメラマンもゲスト出演していただき、ディスカッションを織り交ぜながらメイキングをお届けしたいと思います。

 

・F65とFT-ONEの2台の4Kカメラを使用した撮影設計や秒間600コマのハイスピード撮影に置ける

特殊な照明セッティングを解説

 

・ポスプロワークでは最後までフルビットを保持しながら、膨大な画像データをどう扱い、

進めて行ったかワークフローを中心に解説

 

・主にヘアーシミュレーションで使用したcinema4Dとコンポジットで使用した

Adobe CCの4Kコンポジットテクニックを解説

 

会場では4K60Pでこのコンテンツを上映しますので、お楽しみに!。

<登壇者>

株式会社デジタル・フロンティア >>デジタル・フロンティア Webサイト

プロデューサー  / 井筒 亮太 氏(写真左)

TD&カラーリスト  / 渡辺 伸次 氏(写真右)

CGディレクター / 守屋 雄介 氏

CGデザイナー / 津田 晃暢 氏

 

株式会社ピクス / 監督  / 橋本 大佑 氏 (出演予定)>>P.I.C.S. Webサイト

フリー / DP / 鈴木 孝俊 氏(出演予定)

VFX-JAPAN会員企業セッション スペシャル技術セレクション@東宝スタジオ

~有名作品で活用されるCG・VFX最新技術サービスを紹介~

<講演内容>

本セッションでは、東宝スタジオにおいて数々の話題作映画のVFX製作をサポートする「ピクチャーエレメント」と「エム・ソフト」の2社が提供する革新的なサービスをご紹介します。

「ピクチャーエレメント」の様々なサービスは、「魔女の宅急便」「永遠の0」「るろうに剣心 京都大火編」「るろうに剣心 伝説の最後編」「進撃の巨人」など多くの作品に利用されています。今回は、『PE SCAN』と『PE RUSH!』を紹介。『PE SCAN』には2種類のサービスがあり、撮影ステージに建て込まれたセットや、現実の街並をまるごとレーザースキャンする「フィールドスキャン」。人物や小道具をスチールカメラ36台で360度のアングルから撮影しCGモデルを生成する「ボディスキャン」です。また『PE RUSH!』はiPadを使ったビューイングシステムで、撮影、編集、合成、アニメーションの作業工程が手軽にチェックできるシステムです。

「エム・ソフト」からは、独自の画像技術『RayBrid』の中核となる2つのサービス、ブルー/グリーンバック不要で高品質なマット(マスク)を生成する『RayBrid MatteMaker』、2D実写素材から半自動で深度情報と3D映像を生成する『RayBrid ADDepth』をご紹介します。今回ご紹介するVFX製作サポートは、映画制作だけではなくTVドラマ、ゲーム、TVCMなど幅広い映像制作での活用が大いに期待されるサービスと言えます。

<登壇者>

VFX-JAPAN法人賛助会員

株式会社ピクチャーエレメント / 大屋 哲男 氏 (写真左)

株式会社エム・ソフト / 片岡 宏仁 氏 (写真右)

 

>>全てのラッシュを iPad で。『PE RUSH! 』pdf

>>独自画像処理技術『RayBrid』

17:30 ~ 18:30

エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか?

DeNAではこうしてます。

<講演内容>

D.O.T、三国志ロワイヤル、ファイナル ファンタジー レコードキーパー等のゲームデータを作成している内製ツールを紹介します。実際のデータをお見せしながら、データ駆動型の実装方法も合わせてお見せしたいと思います。COCOS2DXの開発で、パーティクルシステム、法線マップとライト、マスクと聞いて、「ん?」と感じた方は是非!

17:30 ~ 18:30

カメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作ワークフロー

<講演内容>

国内外のゲーム開発では、フォトリアルグラフィックスという1つのパラダイムシフトを迎えるにあたり、アーティストは物理ベースシェーダーやリニアライティングなど、技術的に新しいソリューションを手に制作を進めることになります。

しかし、アーティストが根拠をもって正しくデータを作りあげるための一貫したワークフローを確立するには、多くの壁が立ちはだかります。例えば、リニアとは何なのか?ライトの値はどう決めるのか?アルベドテクスチャなどは、どう制作すれば適正なのか?といった、よく起こる疑問や問題を解決するため、弊社カプコン・テクニカルアーティストの研究開発によって独自に導き出した、「アーティストための、カメラベースによる適正なフォトリアルデータ制作ワークフロー」を紹介します。

<登壇者>

株式会社カプコン

CS開発人材管理統括 プロダクション部 エンヴァイロメント室

橋口 智仁 氏 (写真左)

CS開発人材管理統括 プロダクション部 キャラクターデザイン室

村岡 伸一 氏 (写真右)

 

>>株式会社CAPCON webサイト

17:30 ~ 18:30

E-4

17:30 ~ 18:30

女子クリエイターチームによるCGへの試み

<講演内容>

企画から製作、リアルイベントまで行うクリエイターチームです。

これまでの活動内容と、CGの分野で挑戦している事をご紹介させてください。

<登壇者>

つくる女

アナウンサー / 大河原 あゆみ 氏(上段左端)

ディレクター / 澤江 美知 氏(下段中央左)

イラストレーター / 澤江 美香 氏(下段中央右)

広報 / 宮野 真衣 氏(上段右から2番目)

 

>>つくる女 オフィシャルサイト

F-4

17:30 ~ 18:30

クリーチャー造形のための人体クロッキー

<講演内容>

ModoやZbrushなどのスカルプト系ソフトの普及により、よりダイレクトに、製作者の造形力がモデリングに反影されるようになった。例として、動物と人のかけ合わせのモンスターなどのクリーチャーを作成する際、より説得力のあるデザインを行うには、人体や生物の骨格や筋肉の構造を理解する必要がある。しかしこれら生物の基本形は、実は人体と酷似してる。なぜなら、すべての生物のボディープランは共通するところが多く、元をたどると一つの共通祖先が存在し、そこから進化して現在に至る事を知る。つまり人体クロッキーをベースとして、人の形状を記憶することにより、様々な生物の造形に発展・応用させる事は可能なのだ。人体クロッキーは完成系の美術表現ではないかもしれないが、人体の構造を理解し、記憶する為の一つの手段でありうる。同時に人体は当然ながら立体であり、立体として骨も筋肉も記憶していく。筋は骨を引き、その位置関係を関節構造に従い変化させる。基本的な動きのメカニズムも知る事により、自由自在に動くクリーチャーにリアリティーを付加することは可能となる。その為の人体クロッキーの活用方法を実技を通して解説していく。

<登壇者>

城西国際大学

メディア学部 メディア情報学科 映像芸術コース

高桑 真恵 氏

 

>>城西国際大学 Webサイト

スケッチブックを持ち込み推奨

実際に描きながら受講しましょう。

CGクリエイターが目指すもの

<講演内容>

ゲーム会社はゲームを作り、ゲームを売っています。アニメ会社はアニメを作り、アニメを売っています。CGクリエイターやCGプロダクションは何を作り、何を売ると良いでしょうか。

1999年に個人で「SiNK」というアニメーションを制作しました。オリジナル作品を作る楽しさを知りました。2004年に法人化をし、2006年にプロダクションとして「ウサビッチ」を発表しました。ビジネスの難しさ、クリエイターの弱点を知りました。現在はいくつかの新たな企画を進めています。

今までの経験を通して知り得たこと、今後目指したいことをお伝えします。CGを始めた時の初心に帰り、目指したいものがある人達の参考になることがあれば嬉しいです。

 

<登壇者>

有限会社カナバングラフィックス

ディレクター / 代表取締役

富岡 聡 氏

 

>>有限会社カナバングラフィックス webサイト

17:30 ~ 18:30

19:00 ~ 20:30

交流会+ASIAGRAPH 2014 in Tokyo CGアートギャラリー公募部門の表彰式を併催

<内容>

交流会とASIAGRAPH 2014 in Tokyo CGアートギャラリー公募展示部門の表彰式を行います。

事前登録いただいた方はどなたでも無料でご参加いただけます。業界の同士の交流の場としてご活用ください。

ただしアルコール類を提供するため、20歳以上の方に限らせていただきます。お車でお越しの際もご参加いただけません。

また駐車場もございませんので、各種交通機関をご利用ください。

※セッション内容は予告なく変更になる場合がございます。あらかじめご了承ください。

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